Zgodovina in razvoj Vulkan

Vulkan se je začel razvijati kot projekt v 90-ih letih prejšnjega stoletja, ko so bile potrebne bolj učinkovite in optimalizirane grafične platforme za uporabo na večje sisteme. Zasnova Vulkana je temeljala na projektni skupini Mantle, ki ga je razvijal AMD. Leta 2015 so se združili člani Mentor Graphics in Khronos Group ter prevzeli nadzor nad Vulkan casino projektom Vulkan. Od takrat naprej se je Vulkan hitro razvil kot platforma za grafično uporabo, ki jo danes podpirajo večina najboljših iger.

Definicija in karakteristike Vulkan

Vulkan je arkitektura programskega vmesnika (API), namenjena za upravljanje 3D grafične vrste na računalniku. Ima široko paleto funkcionalnosti, kot so različna vrsta teksturjev, število vrstnih besedil in nastavitev brzine. Razširjenost Vulkanovih specifikacij je omogočila izboljšanje upravljanja sistemske spremembe velikosti podatkov in način zapisovanja v sili.

Funkcionalnosti

Vulkan pričakuje, da bo lahko igrski programi dostali pristop do funkcij za grafično obravnava brez uporabe platforme za API. Vulkan je bil zasnovan kot alternativa oglasišča Direct3D (Microsoft), pa tudi kot podobnost s podpornikom OpenGL (Khronos Group). Pojavilo se je veliko drugega, ki je zbralo izkušenjene računalništve pri uvedbi novih funkcionalnosti. Nekatere najbolje znane funkcionalnosti Vulkan so:

Razširitev spremembe velikosti

Vulkan omogoči pridobivanje številnih teksturjev in različne vrste uporabniki.

Zapisovanja v silo

Izdelava kompleksno sistemsko kodo, ki jo lahko uporabljeni igrski programi načinajo za njihove potrebe.

Tipi Vulkanovih aplikacij

Vulkan ima širok področje primere za različne vrste aplikacij. Zato so bile v prvem delu prisotnje število možnih tipologija:

Kompozicijske aplikacije (komponirajo objekte na zaslonu)

Tako kompozicija kot precejšen zračni prostor razumejo, da gre za samoumečnost in kompleksno strukturo. Obstaja mogoče izvajanje, ki ga uporabljamo v naših igrah. Pravzaprav je glavna funkcionalnost aplikacije priprava ozadja podatkov. Od tega so bile razširjene prednosti s kompleksnimi geometričnimi oblikami.

Primerjava med Vulkan in drugim API-em

Podobno kot veliko ostalih grafičnih platform, je bil Vulkan konkurient za več vrst programskih vmesnikov. Razlika med njima temelji predvsem na različnosti pri uporabi kompleksnega številčevja in tudi že zgodaj zasnovane strukturi. V primerjavi z OpenGL je Vulkan bolje dostopen, zaradi manjših korakov pri nastavitev sistema.

Uporaba Vulkan v igrah

Lahko se upoštljujejo sledeče najbolj znane igranske aplikacije, ki so bile uvedene in velja za primer zasluge:

Doom (2016)

Je eno prvih vrsto boljših igri, ki je bila narejena na platformi Vulkan. Od takrat naprej je bil njegov kompozicijski program izdelan in podprt. Pripravo ozadja podatkov so lahko uporabili za nastavljanje zračnih prostorov.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Znana je igra, ki jo je razvila sploh skupina znanih razvojnih delavcev, zaradi svojih izvrstnosti pri uporabi Vulkanovih API. S tem se je oblikovala prava podlaga za preverjanje številčevja.

Zaključek

Zaradi široke palete funkcionalosti in kompozicije z očitimi prednostmi, ni nenavadno velela da Vulkan postane eden najboljših platform izobraževalnega sredstva na svetu. Kajti namreč pojavilo se je veliko drugo, ki je združilo razvojne delavce pri uvedbi novega API za grafično uporabo in podpiranja različnih funkcionalnosti v njihovem programskem kodi.

Konec

Vulkan se je razvil kot arkitektura programskega vmesnika (API) namenjena za upravjanje 3D grafične vrste na računalniku. Ima široko paleto funkcionalnosti, kot so različna vrsta teksturjev, število vrstnih besedil in nastavitev brzine. S svojo razširjenostjo Vulkanovih specifikacij je omogočil izboljšanje upravljanja sistemske spremembe velikosti podatkov in način zapisovanja v sili.

Zaključek

Izvedba za bolje spremljanje razvoja platforme Vulkan ali njene primere je vedno pomembnejši faktor za potrebnost odprtega dostopa k njihovemu uporabništvu in opisovanjih primerov, ki se lahko zmenijo.